不想引起争吵,只是问一下:诸位谁玩SOF2?
不想引起争吵,只是问一下:诸位谁玩SOF2?
K游戏地带』 [射击类]不想引起争吵,只是问一下:诸位谁玩SOF2?

作者:孤独旋律 提交日期:2003-5-24 22:00:00
已经接触好多次“流血事故”在此,我不想争论 CS SOF2 究竟哪个更好,只想问一下:诸位谁知道SOF2 谁玩SOF2(联机对战)

作者:Snakefly 回复日期:2003-05-25 07:55:50
  我玩的正版

作者:Snakefly 回复日期:2003-05-25 10:50:57
  个人感觉SoF II更讲究紧密的配合,个人主义没有太大的发挥余地。主要是因为很多环境因素和枪械因素导致的个人主义的淡化,但并不是说不要求你有出色的枪法。相当多的情况下,一个人的作用不会有CS中表现的那么神奇。对于游戏的特点,以我现在的微薄经验只能作出下面的几种评论(或者也算不上吧,大家谅解):
  首先,由于枪械弹道的随机性加大,导致很多习惯CS枪械使用的人很难上手。比如,M4A1的弹道,很明显是随机向周围乱偏的(大体还是向上的),而且弹着点的分布也是随机的。当你连射的时候,很多子弹的落点你是很难把握的,甚至无法把握。而且,如果大家注意到的话,都会发现SoF II里面武器的第一颗子弹也不是一点不差的打在靶心的。这种情况距离越远越明显的说。我个人感觉偷懒的做法是按照:单发-3点射-连发,这3种武器射击状况的顺序练起来比较方便、容易。
  其次,具有相当杀伤力的辅助武器的加入也导致了在Sof II里面战局不可预测性大大增加。比如,你的3点射(无论什么武器状态,不过高手都是连发状态采取手动控制射击的)很厉害,但是如果有大于1颗的枪挂榴弹向你飞来,就算你有防弹衣也不会生还了吧(枪榴弹的威力还是相当可观的,如果没带防弹衣,正中必死吧)。近身时的散弹来复枪当然无可非议(注意,散弹的弹着点是随机的),不过被飞刀命中的话,结果也很惨啊(手枪有的时候也是不错的武器哦)。
  这里面不能不说的是狙击枪这个特殊的角色在SoF II里面的威力被弱化了,当然这里所说的威力是与CS里面的Awp比较。说实话,在CS里面人物可以端着那么重的Awp满街跑,更不用说端着开枪了。这一点与现实中的用法有很大区别吧(汗……),更何况Awp是反器材狙击枪,用它来杀人也太有点用牛刀杀鸡的嫌疑吧。不过CS里面的确应该有这么一把极具威力的武器,毕竟为了游戏的平衡性吧。即使不是Awp,也应该是同等能力的狙击枪吧(比如三角洲里面的那把能打1400米的反器材狙击枪,威力的确可怕,狂汗……)。扯远了,不过在SoF II里面,狙击手的作用同样是对远距离目标进行精确打击,并对敌方施加心理上的压制。而且更讲究对身体特殊部位的精确打击,比如面部、颈部、肩部、大腿等要害部位的打击,特别是在目标穿着防弹衣时效果更好。感觉在SoF II里面更能体现狙击手的真实战术和作用,当然更符合现实当中狙击手的意义(尤其是技术)。当然,不是说CS中“狙击手”不好,虽然离现实有点远,但是就CS游戏本身而言,这么一个角色是相当必要的。
  第三,相当丰富的人物动作的加入,也使SoF II的生存方式有着多样性。比如,当对方比你提前赶到对战地点,你似乎也不用担心只有两种选择冲出去(地上跑出或者空中跳出)。你更可以斜侧一点上身射击对方,或者斜侧身出去回来,再跑出去,或者……很好的利用斜侧身体可以使你不会在被对方看到的时候安全的观察对方的行动,而不用闪出半个身子去冒险。不过这也给习惯“蹲点”的玩家带来了很大挑战,很难预测对方的行动,而且也要更注意自己的安全了。
  第四,更逼真的光影和音效系统的加入,使得玩家必须对周围环境的变化做出更加敏感的反应。比如,当你步行逼近对方的时候,对方看到了你的影子,那么很可能会有几颗榴弹,更甚几颗碎片雷飞来(碎片雷的威力也不小哦)。或者,你所用武器与跑步的声音效果(踩在不同材料上)和你各种行动产生的噪音效果都会被一个高警觉的玩家用来抓住你的把柄。
  第五,远距离野战地图的加入,使很多习惯了巷战配合以及战术布置的玩家产生很大的不适应。比如,在巷战时,多人经常会S形跑位、换位,但是野战地域很开阔,经常用S形跑位会很大程度的减缓行军速度。这个时候可以引入类似三角洲系列游戏的跑位方式——多点远距离(扩大横向控制宽度)同步急行军,使得对方只能对1个左右的友军射击。同时由于友军分散的半径很大,而且小队之间横向距离很大,使对方必须用掉相当的时间思考该对哪个作战单位进行攻击,即使在其中一个友军作战单位被射杀的时候,对方也不会有很多时间来重新确定并瞄准目标来进行攻击。相对于巷战,野战更需要有一个强大的指挥家和默契的团队配合,以及更合理的武器配置组成有层次的火力网(例如,第一排冲锋枪组,第二排步枪组,第三排狙击手)。
  第六,由于开局武器的选择是任意的,不需要任何条件(只是红蓝相应配给的武器略有不同)。所以在战术上可以更自由的运用和变化,这也使判断对方的战术布局变得更难。比如,巷战中,不同的火力网会导致不同的战术布局、开局,而且团队的指挥更要对战况进行迅速准确的判断,以及做出更合理的战术布局加以应对。
  第七,由于Quake3游戏引擎的引入,使得游戏的操控感很高。每个人物的身体上分配30多个破坏区域,使得射击效果更加多变、精彩。不同武器对身体不同区域,以及不同防护手段的伤害是有很大不同的。比如,有些武器对付头盔的防护不能一枪打掉,那么也许攻击身体别的不为伤害效果更好,一律的所谓“爆头”也就失去了绝对重要的位置。不过,在能准确瞄到对方脸部(头盔保护不到的部位,个人感觉瞄脖子更好)时,选择一击毙命也是具有高手风范的。
  第八,强大3D引擎的引入,使画面素质比起同时期的仿真FPS游戏更具有震撼力。不过这一切还需要有强大的硬件支持,如果不能满足的话,画面真的难以接受啊(为了顺利的游戏,我吐血买了块镭8500)。这也是很多玩家不能接受的,至少多数网吧的配置还不够吧。
  以上是我对于SoF II的一点看法,其中我并不是为了证明SoF II比CS好,因为我认为要成为一款出色的FPS游戏,必要的因素太多了,而且这些因素有些部分是相互冲突的,比如真实性和游戏性。CS的确可算是现金当之无愧的最出色的仿真FPS游戏,它出色的平衡性,简单的游戏流程,不断进化的独特的操控系统,和相当程度的团队战术配合的要求,以及易于普及性等等都是CS获得成功的重要因素。不过要知道,毕竟被列入世界职业赛的FPS游戏都是够出色的啊,何况SoF II有着够出色的特点,也许它就是下一轮FPS游戏的主力。所以希望大家在苦练CS之余,不要错过了另一款已被列入世界游戏职业赛游戏目录的FPS游戏——命运战士2之双重螺旋(联机版)。本人现在也还是菜鸟一只,希望各位达人多加指教。祝大家玩的愉快!

作者:孤独旋律 回复日期:2003-05-26 02:19:48
  楼上的解释很精辟 请问你的SOF2对战ID 是???


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