请罗马的FANS进来欣赏一片佳文《网络罗马发展的前沿状况》(转载)
请罗马的FANS进来欣赏一片佳文《网络罗马发展的前沿状况》(转载)
K游戏地带』 [即时战略]请罗马的FANS进来欣赏一片佳文《网络罗马发展的前沿状况》(转载)

作者:射线 提交日期:2003-4-14 21:58:00
原文作者:魔刀
   我写《网络罗马发展的前沿状况》的用意,是通过对罗马发展变革背景、历史沿袭及发展方向等解析,期望给玩家带来一些战略意识和战术素养方面的提高。而非战术文章,固而用笔粗放,不拘泥于具体技战术细节问题。现在我意识到,罗马已不再是一个单纯游戏。它需要极佳大局观和驾御能力,所谓“运筹帷幄,决胜千里之”;不夸张的说,罗马简直是一门艺术。
  
   (一)
   罗马经历最激快攻的阶段和蛙网慢攻的阶段,现在正进入了超速发展的阶段。在这一进程中,玩家们将防守技术和发展技术发展到极至。蜘蛛网式的围墙、疯狂的农民繁殖和铺天盖地的大生产运动,这一切在以前都是没法想象的。
     
   这个进程变化有着其技术方面的原因:一是以三堆打法为主的升级技术已经成熟,玩家们在升级时间及资源蓄积厚度上差别日益消失;二是作为最激快打标志的控兵技术也为大家所熟知,以往兵控的差距也在缩小;三是作为蛙网慢打标志的防守技术成为罗马常识,结合地形对围墙的运用成为玩家的基本技术。由于玩家们广泛的技术交流,以往技术差别几乎消失。从更深的层次来看,先今罗马不再比技术,而是战略战术意识较量。亦所谓“上者伐谋”,以往司空见惯的大规模兵控场面已鲜见,更多考虑兵种或者其他变化以制敌。相信玩家一定有诸如铜器快攻狭遇全封闭铁期快攻的悲痛经历,或者你正打着全封闭发展的如意算盘,而就在你点铁的瞬间,敌人突然发起大量投石车配合长弓手猛攻,让你直是招架不住而惨淡败北。
  
   过去,我们可将罗马清晰的分为前、中、后期三个阶段。但在目前罗马超速发展的潮流冲击之下,前中后三期难以明确区分,或者说时间间隔极短。一般说来,高手对局,前期的阶段大概是在14分钟半到19分钟期间,中期大概是在19分钟到22分钟期间。如果22分种你快攻还攻敌人不下,你就当张开双臂迎接失败了。因此,如果你是一个喜欢快攻的玩家,假设你在18分种还没取得什么明显优势,同时敌人也拉了墙的话,建议你考虑改变快攻为防守发展。这就是现在超速发展的残酷现实,喜欢快打的玩家往往“壮志未酬身先死”。
  
   (二)
   当前期快攻遭到史所未有的强力阻击后,喜好快攻的玩家既而转向寻求新的战术战略,以扭转被动地位。他们秉承”师夷长技以夷制夷”古训,力图找寻一个更快的发展策略,于是全封闭直升铁的技术应运而生。伴随着玩家大局意识和控制能力极大增强,直升铁速度迅速提高,农民数量、蓄积资源数量全面增加。最至关重要的一点是,玩家不仅可以稳守,而且到铁后可立即发动黑骑和大投的猛烈攻击,与此同时点升双头,并很快点称金弩,从而始终保持兵种优势,能对敌人施以持续强力打击。在这样的闪电式打击下,外围兵房被迅速摧毁殆尽,老家安全不保,敌人通常会缴械投诚。这就是现在超速发展的一个典型战术,我们不不妨称其为“爆发式”铁期快攻,其基本特征是:稳固防守,快速升铁,持续打击,由点及面。
  
   (三)
   当一个喜欢快攻的玩家向发展型玩家转型的时候,通常会走入极端。唯极端的发展,经常练习直升铁战术,才能将内政技术训练娴熟。然而,完全的发展策略并非最佳的选择,因为这种战术完全放弃了前中期,因而实际失去了外围的控制权;同时,倘若遇到喜欢在对手家中砌建兵房的玩家,注定失败。实战当中,高手能迅速的将自己全封闭,亦或迅速的将对手反封闭,并以更多的农民快速到铁。诚然,这样的升铁速度会稍慢一些,但由于对外围资源的控制、更多农民以及雄厚资源蓄积,从而使得直升铁的速度优势荡然无存。在这种背景下,由快攻转型而后的极端发展玩家遭到了广泛的失败。
  
  
   在遭遇惨重失败后,极端发展的玩家开始反思快攻及发展间关系的真正内涵。他们逐步认识到一个真理,只有始终把握战场的主动权,才能更有效确保胜利。当一局真正罗马高手的角逐之后,就必须在前期对敌人保持压力;倘若前期策略确难奏效,就要迅速考虑中期战的可能性,力图中期决胜;在前中期策略思虑执行的同时,保持高速发展,一旦进入后期,亦能利于不败之地。这种战术要求在前中后三个阶段都保持对敌人的攻势,是一如山姆大叔全方位绝对军事优势策略,而种优势取得还需仰仗合理的升级技术、快速发展的能力、清醒的大局意识。
  
  
   综观罗马发展历史和沿袭,由前期一统寰宇,到前后期均分天下,直到今天前中后无一可或缺,罗马战术已是全方位发展。一个罗马玩家欲游刃于江湖,则需精细升级方法、审慎的攻防理念、果敢的大局意识。最后的忠告是,罗马战斗和任何的军事斗争一样,要善于以少量兵力牵制敌人,在局部集中优势兵力歼灭敌人有生力量;在若干局部胜利的积累之后,就能赢得全局的优势。
  
  
  
   人立于世,非俗即凡。能得于人上者,谓 
        之上流。其余者,皆谓三教九流也。而吾人独 
        逆常纲,笃信魔门之法。是以冬练三九,夏练 
        三伏,终成魔功。世人言之,心中有魔,手中 
        有刀,是为魔刀
  

作者:射线 回复日期:2003-04-14 22:26:35
  是FANS的就来跟贴点评一下。我觉得这可是篇好文啊……透彻!

作者:游戏王 回复日期:2003-04-15 10:58:55
  民族占了很大方面啊,你连提都不提,还透彻呢
  打快攻?你用贵族(我们这都这么叫,就是一个农民75food那个)和殷商比比看?
  打中期?罗马,埃及,亚述,西台和殷商占的优势大了去了
  到了后期你用克列特把西台打赢给我看看

作者:游戏王 回复日期:2003-04-15 11:00:19
  如果是水平差不多的两个人,一个随机到殷商一个随机到迦太基之类的民族那几乎就不用打了

作者:射线 回复日期:2003-04-15 12:53:11
  你还配用"游戏王"这个ID,我看你改成"吃屎王"还差不多。因为以你这种长着高等生物躯干而配以低等生物思维的"人"是无法理解这篇文章的精髓所在。
  虽然你长期浸泡在屎缸中长大满脑填满污垢。但是我本着治病救人的态度还是要点化你一下。
  为什么说此篇文章是好文呢?因为它并非讲究一城一地的得失,也没有花去太多的笔墨于具体战役中去。着墨点而是在于全盘的考虑,也就是战略层面的展望。当建立优势时就必顺牢牢的掌握战场的主动,积小胜为大胜,转优势为胜势。当形势于已不利时就得因势利导,化被动为主动。在以牵制为主导的运动战中寻找战机一举扭转颓势。从这个层面上来看是任何民族都得遵从的。这与随机到什么民族是没有什么关系的。至于具体到某一局游戏的胜负那就不是本文所能也根本不可能概括的。因人而已嘛!

作者:逃城 回复日期:2003-04-18 13:59:52
  写的不错,但应注明是写打商朝。现在罗马的中国玩家基本只打商朝了,而且是高地。觉得趣味越来越少了。不过罗马还是我的至爱啊。

作者:丢丢哥 回复日期:2003-04-18 16:21:04
  这个游戏其实应该改进一下
  比如取消什么编田,增加战斗快捷键
  调整兵种属性,加强平衡性
  这样就几乎可以说完美了。
  
  因为有诸多的缺陷而没有得到改进
  所以罗马永远比不上星际


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