The Crack
The Crack
游戏地带』 [游戏文学]The Crack

作者:necromancer 提交日期:2005-1-18 9:34:00
原载本刊2004.7,请同行多提意见。
  
  一、安详的大地
  
  现在70年代末80年代初出生的玩家总是喜欢在论坛上以这样的话来开始对自己的描述:“……我打游戏,那也是198*年的事情了。那时的游戏少啊,当时我先是玩了加油飞机/淘金者/吃豆……”从这些描述的单一我们可以看出,80年代国内根本就没什么游戏。事实上,1987年我国的第一封电子邮件才发出,在此之前如果希望能有什么电脑游戏或说网络游戏,那可真是不现实!
  这种“什么也没有”的电脑游戏环境或许正是造成断层的基础地形,地下的暗流则是人们对于游戏的渴望。然而,历史上第一个电脑游戏或历史上第一个RPG游戏或历史上第一个网络游戏都有史可查,中国的第一个电脑游戏是什么却不容易说清楚——如果不是把范围局限在“中国人开发的电脑游戏”,而是把我们有认识以来所知道的我们玩过的电脑游戏都算进去的话。
  虽然BBS的历史比MUD还悠久,但是限于当时的网络条件,很少有人认识到MUD的巨大危害——资格比较老的网虫有时会想起“某人为了玩MUD而彻夜不眠(在当时这还是件大事!)”,但是当时也没有SINA之类的网络媒体平台来报道这些内容。《东方故事》,这是国内第一个MUD游戏。随后出现了很多广为人知的名字,比如《侠客行》、《西游记》、《风云》等。然而与每小时3元——1998年国内提供局域网对战游戏的网吧的平均价格——相比,14.4K的上网速度带来的巨额支出显得极其可怕。因此,虽然《网络创世纪》未必不及《星际争霸》(或说《RA》)有趣,但在当时而言,大多数人还是愿意选择局网对战。
  而在MUD与即时战略游戏并存(也许后者历史更悠久,但两者确实有过很长的并存期)的时代之后,中国第一个正式运营的网络游戏终于浮出水面,那就是名字早已被人所遗忘的《黑暗之光》。它的意义除了是“第一个”之外并不会比四个汉字更多,因为它对于你或我都没有价值。你没有玩过这个游戏,这个游戏也不会为你(甚至是其他的任何人)带来什么好处,包括明显的或隐含的。因此它很快就被人遗忘掉,直到《石器时代》的出现——它确实可以当得上“横空出世”这几个字。
  
  二、断层的出现
  
  《石器时代》最大的意义在哪里?在当时,我们只是看到了一种全新的娱乐方式。也许它更有趣,也许并非如此。2001年正是《星际争霸》如日中天而稍显颓势的时候,正是《反恐精英》崭露头角的时候,但是没有人知道,这是断层出现的时候。时至今天,我们都看到了2001年9月开始运营的《传奇》在今天取得了什么样的影响——哦不,我说的不是它的成就也不是它的恶果,这二者或许可以概括为它的“影响”。断层运动从2001年开始,直到今天也还没有结束。在这场网络游戏断层运动中,全国约有1380万玩家跳到了断层的另一边——这也许并不是因为他们自己的意志。
  
  可以随时与别人发生互动,这是网络游戏与单机游戏最大的区别,也是网络游戏玩家与单机游戏玩家最大的区别。而电脑游戏的基本定义就是“通过人机互动行为获得愉悦感的娱乐方式”——这其中并不包含与人互动的部分。当然随着网络游戏的出现,这个定义会被改写。但是改写的同时我们也要看到,它确实有了些不一样。简单用电子竞技玩家都认同的一句话来说明,人脑和电脑的智力水平实在差得太远了!与人对战过后你不会再想与电脑打,与人交流过后你也会在一定程度上觉得,确实与人交流要比与电脑交流容易感到快乐。断层,正是这样产生的。
  
  玩网络游戏,并且从中获得乐趣,这就是网络游戏玩家的初始目的。这个目的本身没有对错之分也没有优劣之别,但是获得乐趣的方式却导致了游戏方式的差异。这只是针对用户的断层,倘若只是如此,那么断层的危害或说隐患极为有限。但是这一点小小的裂缝慢慢地扩展开来,这才是事情的可怕之处。
  
  三、断层的发展
  
  没有人关心游戏玩家怎么想,甚至游戏开发者也不关心。当然,最先受到影响或说刺激的并不是开发者。在2002年夏季,一款名为《混乱冒险》的游戏出现在我们面前。之所以举这个例子不是因为这个游戏很棒,而是它的宣传力度实在是非常可怕。业界相传,这个游戏的推广费用超过一亿人民币——这个数字未必真实,但肯定能反映一些情况。而根据一个古老的真理即“羊毛出在羊身上”——换句话说,如果不是认为这只羊能割下价值一亿五千万(或更多)的羊毛,谁又会去养这只身价一亿的羊呢?虽然这款游戏似乎并没有收到预期效果,但是故事只是刚刚开始。断层在扩散,自2002年以来,国内的风险资金不断地投向网络游戏,并且在传出陈天桥身家达到40亿这个消息之后它的扩散速率进一步增长。如果我们承认网络游戏是一种断层,那么我们得说对于运营商来说,逾200个网络游戏运营商都处在单机游戏的对立面上确实不容忽视——即使是同一个公司,网络游戏的部分与单机游戏的部分也是相互独立的。然而,运营一款网络游戏需要做到什么?从来没有人关心这个问题,这个问题的答案在目前简单地被以“具有一定资金”概括了。运营经验?公司体制?哦不,很多网络游戏公司里的“**经理”均由刚跨出大学的大学生担任。有时那些注册时间超过十年的公司会嘲笑这些后辈,但是没有人能嘲笑40亿。两种公司之间没有共同语言……这真是个令人遗憾的断层。
  
  很快问题就出现了,很多人都想代理、运营网络游戏,但是却没有这么多网络游戏可让人代理、运营!这是由运营商或说希望成为运营商的人造成的断层。这个断层很快就被韩国人填补了。不可否认,零组件模式和量产方式是解决这个问题的最佳途径,但这同时立即导致了游戏的千篇一律。因为这种生产方式就是俗称的“流水线作业”,同样是夏利车,除了喷的漆不一样,里面的东西不会有区别。但是开发者必须这样做,因为市场有需求。因此,大量的游戏开发者出现了。也许他们没有阅读过《游戏开发者手册》,但这并不影响他们设计开发游戏。这个行业需要的是针对某一方面的人才,这种填海造田的拓展模式自然也存在着一些危机:如果有朝一日他们不开发网络游戏了,那么他们又能开发什么呢?但是,至少在目前,这还不需要关心。好吧,需要关心的是另外一些开发者,包括原来的NWC(代表作《英雄无敌》),原来的North Blizzard(没错,就是做《DIBALO》那个小组),原来的Black Isle(代表作《辐射》系列,《柏德之门》系列等)。如你所知,这些小组做的游戏都很棒。但也如你所知,这些小组都解散、改组或被收购了。有人说韩国网络游戏都像《DIABLO》,但是北暴雪就解散了,这真不幸。也许几年之后,这些小组中的某一位成员还会以鄙视的眼光看待韩国那些“开发人员”——如果他学会了喝西北风的本事。这两种开发人员很明显不在一个阵营里,但是这个断层看上去并没有什么危害性,可惜那只是看上去。
  
  开发者,运营商(同时他们也是发行者),终端用户,这就是网络游戏的产业链。它有一些危机,是的,它确实有一些危机。
  
  四、地震
  
  智利可能是世界上最惨的国家之一,因为这个国家几乎完全处于南美洲板块与太平洋板块之间的断裂带内,因此常年都有地震(据统计智利每年大约会发生300次大小不等的地震)。相比而言,游戏业的情况也是如此。
  
  2003年12月,天人互动公司忽然停止了其代理的网络游戏《魔剑》于国内的运营服务。此次停止服务没有任何预兆,相关的问题接踵而来。国内4万名《魔剑》玩家从此无家可归,被迫到亚太区服务器上进行游戏。然而不幸的是,2004年6月1日《魔剑》亚洲区总代理公司EN-TRANZ宣布“由于种种原因……亚洲区所有《魔剑》服务器将于7月31日关闭。”换句话说,现在亚洲所有《魔剑》玩家将可能损失他们之前的所有努力……游戏将由韩国KBK公司接手运营,届时会有何变数还不得而知。
  
  这样的例子并不少见。2003年内,国内明确宣布停止运营的游戏就有《魔剑》、《天使》以及《孔雀王》三款。然而最可怕的并不是虚拟财产的损失——重庆十余名《魔剑》玩家意欲将天人互动公司告上法庭,但是对于相关财产的界定,至今仍未有明确的办法出台。按照通常的模式,用户可以提出三个方面的赔偿请求,包括虚拟财产,虚拟财产对于现实财富的折合以及精神损失。但是很明显,前者毫无意义(因为游戏已经停止运营),而后二者又难以衡量。
  
  这件事完全反映出了运营断层的可怕隐患——任何一款网络游戏如若停止运营,都将面临这个问题。然而它不可避免,因为网络游戏公司作为一种新生企业,在其完善自身机制的过程中必然会淘汰一些劣者。淘汰的比例有多大,我们不清楚,只是有一点可以确认,这样的淘汰将会万劫不复。2000年,互联网电子商务泡沫的幻灭,正是其最好的例子。没有人知道它什么时候会来,也许它永远不会……2003年,《传奇》面临版权纠纷时,所有的《传奇》玩家都感到恐惧,不知道自己的明天会在哪里。盛大固然化解了这次危机,但是谁也不知道什么时候会有下一次,下一次地震会在哪里发生。断层无处不在,在哪里发生这样的地震都不会让人觉得惊奇。最重要的是,只要运营公司的运营模式不转变,下一次地震的危害性和这一次就不会有什么区别,至少在目前看来是这样。
  
  而其他的断层同样会产生类似的问题:自从互联网出现的那一天就有了“人妖”的说法,由于玩网络游戏被骗财骗色的事件好像每天每处都会有,甚至已经到了人们对此漠不关心的地步。其间自然也会有几次比较大的事件,比如玩家自焚,或是某行会的会长被另一行会的一群人约到某处一顿暴打并且威胁他说出游戏中的帐号——居然不是银行帐号?前一阵子重庆发生的惨剧还让人记忆犹新,而发人深省的是侥幸逃生的孩子第二天又去玩网络游戏了。你问他为什么要去玩,他并不知道,然而如果一个游戏者能玩到自己为什么玩都不知道,那么这事态或许就不那么令人乐观了。
  
  对于开发者来说,这个断层直接导致了管理层决定Fire掉某个小组,所以《英雄无敌4》变成了一个“总让人觉得有点不足”的作品,所以《辐射III》的开发计划不翼而飞,所以《DIABLO 3》——哦上帝,本来暴雪就以拖而闻名,现在看来五年之内想都别想了。类似的知名小组Over的消息以约每季度一个的频率出现,每次出现都引起玩家的震撼——照这种趋势发展下去,总有一天单机游戏会彻底灭亡,因为没有人会开发单机游戏了——这里的会你可以理解为“愿意”,也可以理解为“能够”。当然,如果你只玩网络游戏,那倒无关紧要。不过既然很多人都说韩国游戏是抄《DIABLO》,那《DIABLO》没了,他们又去抄谁呢?
  
  五、海啸
  
  智利发生的地震影响到了太平洋的另一端,网络游戏则影响了这样的几批人……
  
  要解读这些“网络游戏市场中的非主流人员”可以使用以下两个关键词,“外挂”、“私服”。而这两个词所影响到的人才真正显得可怕,其中甚至包括地方保护政策。《帝王在线》(网络游戏《A3》的一个私服)在被查处时曾受到百般阻挠,因为据说它可以“促进地方经济发展”?随着各种信息的发布,地方电信为私服提供服务器也不再是新闻。至于网吧架设私服,那简直是天经地义。而外挂问题更是持续引发争议,甚至问题引申到了道德的高度,比如游戏设计者强迫游戏玩家进行重复劳动不道德等等。某些游戏的外挂不需要客户端就可运营,某些游戏的外挂收费比游戏还贵,还有号称“我们的外挂将和游戏同时收费”而实际上游戏由于某种原因未能按时启动收费项目外挂就先收费的可笑事件。从根本上说,私服和外挂都侵犯了知识版权,但是现在的游戏玩家又有多少人知道知识版权呢?
  
  六、断层
  
  可以肆无忌惮地欺骗别人,可以使用各类DUPE软件获得利益,这一切都建立在可以把虚拟财产转化为现实财富的基础上。单机游戏中你几乎不可能把虚拟财产转化成现实财富,所以财富或者才是断层的真实面目。
  
  网络游戏的风暴席卷了整个世界,最近有消息说IBM、SUN等公司也打算涉足此行业。不管国外如何,国内的形势在短期内不会改变:网游玩家和单机玩家依然很难重合,运营商们还是不管前车之鉴纷纷跳水,开发者们还是以每半年一个的频率开发网游夏利。他们都处在断层之中,而网络游戏的巨大潜力确保断层将进一步加深,扩大。只要断层存在,相关的问题就不会消失。只是,没有人关心这一点,除非问题真正发生在自己身上。


作者:microkof 回复日期:2005-1-18 18:30:53 
 
  为什么题目叫做“The Crack”?


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