游戏周边产品的另类市场分析——国际市场之路(转载)
游戏周边产品的另类市场分析——国际市场之路(转载)
游戏地带』 [网络游戏]游戏周边产品的另类市场分析——国际市场之路(转载)

作者:cyw1788 提交日期:2005-4-25 11:39:00
如今的网络游戏在国内游戏市场上可谓大红大紫,鉴于其无与伦比的渲染力、暗藏巨大的市场发展空间,也逐步成为经济评论界所关注的焦点行业。随着网络游戏市场的逐渐成熟和拓展,“游戏周边”这一崭新的产品概念开始引起大众的关注。
  专题撰稿:新·红色评测组——零界┽天韵
   以传统饰品为主的游戏周边目前尚未成为中国市场的一热门产业的关键问题是存在如下3项弊病:1,顶端厂商与渠道商合作不顺畅,营销渠道与市场发展脱节。2,生产厂商市场定位存在误区,一味追求高档无法获得消费群。3,中国文化市场普遍的版权问题同样严重打击了游戏周边产品的市场发展。“如果厂商能在保证质量、开发新品种的前提下继续走低端路线,游戏运营商也在活动中也给与其扩大影响的机会,周边产品就有机会成为玩家在网络游戏体验中可以接受的附加消费。”
   如今中国市场上“横行霸道”的网游大多是“舶来品”,韩国最强,日本次之,连欧美列强也来分一杯羹(呵呵,我不是在鄙视如今的万紫千红的网络游戏哦!),那为什么我们的游戏周边产品不能走国际市场优先的这条路子呢。下面我就分析一下这条路子的可行性。
  
    首先,游戏周边产品可以分为:高档品、中档品、低档品,而在这3类产品细分中哪一类在中国市场最受欢迎呢?在新浪游戏周边版块有如下问卷调查:
  
     可以看出在关注游戏周边产品的人群中,注重产品观赏价值和游戏爱好者居多,但相信真正的消费群体还是2方面都注重的,即看中产品欣赏价值的游戏爱好者。“一件佐丹奴的T恤才卖40元,一件印个网游图案的T恤就卖69元,肯定就没人感兴趣了!”正如这位推销商所说,中国市场游戏周边产品大多还没有达到足够品牌效益,不可能成为高档品,游戏爱好者如果面对游戏周边产品也许更愿意把钱话在钟爱的游戏上,
    所以中国市场只适合低档游戏产品的发展。可是,再去问问上端的游戏代理商,他们愿意把跟自己的游戏品牌所挂钩的游戏周边产品作成低档品吗,那不是在贬低自己一味吹捧的游戏品牌吗,他们要打品牌,要做高档品。这就是游戏周边在中国市场的矛盾点。
  
    再者,在网游的发源地——韩国、日本,游戏周边产品的发展势不可档,“关于周边,一衣带水之外的日本,该产业的产值已经膨胀到其“寄主”——动漫、游戏——本身产值的9倍之巨。而即使在韩国,周边的发展也已经到了相当惊人的地步——ACTOZ骄傲的宣称《A3》周边收入已经达到游戏运营收入的40%”,可以肯定韩国、日本的游戏周边产业已经走向成熟,更没有国内市场上存在的侵权问题,他们的游戏一面市就有足够的品牌效益让他们的游戏周边成为高档品。而我们的代理商在与他们合作,引进网络游戏的同时,为什么不共同达成一份相应的游戏周边合作协议呢。当游戏发展足以提高其在中国的品牌效益的时候,国内的游戏周边市场也就发展顺利了。
   其次,国内的传统饰品加工产业的强大是游戏周边产品发展的一个有利因素,全世界90%左右的小饰品出口都出自中国,著名的义乌小商品城其加工的塑制、毛绒玩具精致、可人,让人爱不释手。有此得天独厚的加工资源,游戏周边的出口应该比国外的本地加工产生效益明显的多。国内软件业第一上市公司——东软,最初采取的发展战略就是软件外包,就是企业根据国外公司的订单开发软件,在软件外包的施展战略下,东软在成长在学习,正如东软总裁刘积仁所想,国际业务的意义不在于拿到一两个海外项目,或者是去国外开几家分公司,他看重的是借助国际伙伴的力量来锻炼自己的能力。为什么游戏周边产品的发展不可以遵循这条路子呢?“游戏周边外包”也许是游戏代理公司日后如东软一样在内地市场长足发展的一个新战略。
  
    刘积仁曾说过,“中国可以用国内市场换国外市场”,同样,游戏周边产品也可以牺牲部分国内市场来换取国外市场的发展。
  
  
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