新闻出版总署施行《网游防沉迷系统》(转17173)(转载)
新闻出版总署施行《网游防沉迷系统》(转17173)(转载)
K游戏地带』 [网络游戏]新闻出版总署施行《网游防沉迷系统》(转17173)(转载)

作者:黑尘 提交日期:2005-8-23 22:52:00
网络游戏沉迷问题已成为当前制约产业发展的热点问题,如何落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,加强监管,建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同的责任。新闻出版总署作为网络游戏的行业主管部门,组织有关部门、专家、教育工作者、家长等共同研究,终于制定出全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,并开始在全国7家最大的网络游戏运营公司试验。这是新闻出版总署继发布《健康游戏忠告》、实施“中国民族网络游戏出版工程”、开展“全国中小学生网络安全与道德教育活动”、举办“拒绝沉迷、健康上网——帮助未成年人戒除网瘾大行动”之后,采取的又一重大措施。该系统的运行令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不健康上网习惯。2005年8月23日,“保护未成年人健康、创建绿色网游环境 《网络游戏防沉迷系统》”新闻发布会在京举行。盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家知名网络游戏公司发表了《北京宣言》,向社会郑重承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署开发、实施《网络游戏防沉迷系统》责任书。
    
    《网络游戏防沉迷系统》采用了国际上先进的“经验报偿模式”开发,其宗旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过 3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。
  
      
  搜狐副总裁王建军发言 | 光通总裁杨京发言 | 金山董事长求伯君发言
      
  盛大总裁唐骏 | 网易首席运营官董瑞豹发言 | 新闻出版总署副司长寇晓伟发言
  
  
    在新闻发布会上,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐发表了《北京宣言》并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书。七大网游公司认为在网络游戏现有的设计水平上,推行《网络游戏防沉迷系统》是解决沉迷网络游戏、净化网络环境、规范游戏市场、保护未成年人身心健康的最有效措施,他们代表全国的网络游戏企业郑重承诺要增强社会责任感,关心未成年人的成长健康,促进民族游戏产业健康发展。
  
      
  九城董事长朱骏发言 | 游戏工委秘书长辛晓征发言 | 新浪总裁汪延发言
      
  新闻出版总署副署长于永湛 | 学生代表发言 | 七总裁签署宣言书
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    《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试, 20日后将在目前市场市上最活跃的11大网络游戏上试运行。
  
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作者:黑尘 回复日期:2005-8-23 22:54:20 
 
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
  一、防沉迷系统的开发意义和原则
    
    1.防沉迷系统的开发意义
    
    针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
    
    结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
    
    1)普及健康游戏时间概念;
    2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
    3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
    4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
    5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
    
    2.防沉迷系统的开发原则
    
    在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
    
    1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
    2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
    
    二、防沉迷系统的开发标准
    
    1.确定健康游戏时间标准
    
    1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
    
    说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
    
    1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
    
    说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
    
    1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
    
    示意图:
  
  
  
  
    2.促进使用者养成健康的游戏习惯
    
    2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
    
    使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
    
    2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
    
    2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
    
    累计在线时间       游戏收益
    0-3小时内        正常
    超过3小时后,5小时内   收益降为正常值的50%
    5小时以上         收益降为0
    
    2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
    
    收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
    收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
    
    2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
    
    2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
    
    2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
    
    2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
    
    2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
    
    2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
    
    2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
    
    二〇〇五年七月十八日

作者:晕-晕-晕 回复日期:2005-8-23 23:56:22 
 
  好!太好了!我玩泡泡堂不在乎经验的,挖哈哈哈~~~~~~

作者:fandango 回复日期:2005-8-24 0:16:04 
 
  看盛大怎么哭

作者:RahXephone 回复日期:2005-8-24 1:48:33 
 
  天啊,又有一批人要玩国际服了…………………………………………

作者:congratution 回复日期:2005-8-24 09:00:19 
 
  垃圾规定

作者:刺小狼 回复日期:2005-8-24 10:13:13 
 
  你们知道什么叫上有政策下有对策吗

作者:牛牛有六层肚皮 回复日期:2005-8-24 10:23:21 
 
  这还不是跟WOW差不多?休息够了打双倍经验,时间长了,经验减半。

作者:fhhyt 回复日期:2005-8-24 12:04:05 
 
  以后私服的空间更大了


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